Si vous possédez une copie de Bulls & Bears : The Wall Street Game, vous connaissez assurément la chance que vous avez. Mais pour ceux et celles qui ne sont pas conscients de cette chance, sachez que ce rare et précieux jeu de la défunte compagnie américaine McLoughlin Brothers date de 1883 et que sa valeur d'échange s'élève aujourd'hui à 13 000,00$ US (environ 10 000 euros)!


Bulls & Bears


Les antiquaires vous énuméreront probablement plusieurs facteurs grâce auxquels Bulls & Bears : The Wall Street Game a pris autant de valeur. Il y a d'abord la fabrication du jeu elle-même : une boîte en bois renfermant un plateau plié en trois sur lequel fut montée une chromolithographie. Un objet de luxe en somme. Il y a aussi le témoignage historique et la valeur artistique du produit : on peut y voir les illustrations du dessinateur Thomas Nast (1840-1902), le créateur de l'image du Père Noël américain, dépeignant les caricatures respectives de deux économistes célèbres de l'époque, Jay Gould (1836-1892) et Cornelius Vanderbilt II (1843-1899). Mais il y a surtout la valeur culturelle : Bulls & Bears : The Wall Street Game est fort probablement le premier jeu de spéculation commercialement édité. Mieux encore : il s'agit là de la pierre de fondation qui définira l'archétype des jeux de société américains pendant près d'un siècle. Pour comprendre ce fait, il faut connaître le contexte socio-ludique de l'époque.


Andrew Carnegie

Vers la fin du XIXe siècle, les Américains (très pieux à l'époque) délaissent de plus en plus cette croyance profondément puritaine qui associe les jeux d'argent avec le diable. Avec les années 1880, les Etats-Unis voient en effet l'émergence prospère de magnats financiers tels Andrew Carnegie (1835-1919) et John D. Rockefeller (1839-1939) (les fortunes respectives de ces deux titans du monde des affaires seraient aujourd'hui évaluées à 110 milliards et 200 milliards. En comparaison celle de Bill Gates est chiffrée à 60 milliards). La simple notoriété de ces deux individus sera suffisante pour modifier le credo d'une Amérique colonisée par des protestants dont les objectifs étaient d'inculquer les vertus chrétiennes et très idéalistes du bien : honnêteté, vérité, chasteté, tempérance, sincérité, etc. Le succès et la popularité manifestes pour le moins imposants des hommes d'affaires de l'époque n'allaient laisser d'autres choix à la philosophie protestante que d'intégrer (et même substituer) l'encouragement du matérialisme à ces valeurs. Les idées de réussite et de vie exemplaire allait donc dorénavant devenir synonymes de capitalisme et de pouvoir d'achat.


John D. Rockefeller

Les jeux de société de cette Amérique aux moeurs en pleine transformation allaient aussi prendre cette même nouvelle tangente. C'est au XIXe siècle que l'industrie du jeu de société est née (avec la compagnie W. & S.B. Ives en 1830). Pour que ce nouveau produit de consommation puisse devenir rentable, il devait naturellement devenir un investissement profitable et utile aux consommateurs d'alors. La classe moyenne du XIXe siècle était ciblée par ces jeux. Étant de plus en plus répandue à cause d'une urbanisation sans cesse grandissante, les commerçants, juristes, médecins et industriels qui la composaient désiraient une éducation digne de leur statut pour leurs enfants. Il ne suffisait plus de savoir lire, compter et écrire. Pour eux, il était également essentiel de connaître l'histoire et la géographie et d'avoir une bonne conduite morale. C'est dans cette perspective éducatrice que les premiers jeux de société commerciaux allaient apparaître. Et quand la fin du siècle apporta avec elle son attention au capitalisme gratifiant, il en devint tout naturel pour les jeux de société de répondre au nouveau besoin de la classe moyenne : éduquer les enfants à bien gérer leurs finances. Remarquez ici que dans ce phénomène culturel, l'expression « Jeu de société » prend tout son sens : on parle de jeux dont le fonctionnement est forgé à même la valeurs de la société d'où ils émergent.


Georges S. Parker

La spéculation donc, cette méthode si invitante pour faire fructifier rapidement son argent, allait devenir le mécanisme standard du jeu de société américain. Georges S. Parker l'avais très vite compris. En décembre de la même année où est paru Bulls & Bears : The Wall Street Game, le fondateur de la plus célèbre maison d'édition de jeux de société allait produire et vendre son premier jeu à l'âge de 16 ans. Banking devint ainsi le deuxième jeu de spéculation commercialisé de l'histoire. Pour l'inventer, Parker avait pris un jeu de lettres sous forme de cartes, Everlasting, puis avait assigné des valeurs à chacune des cartes. Le jeu se jouait comme le classique jeu de la Bataille, à l'exception du fait que les joueurs pouvaient « emprunter » des cartes supplémentaires afin de rester dans la partie (de là l'aspect spéculation du jeu). Ces emprunts devaient être remboursés à intérêt de 10% . À cette règle s'ajoutaient aussi les possibilités de faire des partenariats avec d'autres joueurs et de partager les gains.


Landlord's Game

Mais s'il est le tout premier jeu de Parker Brothers et s'il a confirmé la direction à suivre pour concevoir les jeux américains, nous savons tous que Banking n'est pas le jeu qui a fait la gloire de la compagnie, pas plus qu'il fut celui destiné à être maintes et maintes fois recyclé. C'est au Landlord's Game, inventé par la quaker Elizabeth J. Magie en 1903, que reviendra cet honneur. Durant les 30 ans qui suivront sa parution, le succès du Landlord's Game auprès des classes plus scolarisées sera tel que pas moins de cinq clones du jeu, tous dotés d'un autre libellé, s'ajouteront sur le marché. Chacun sera respectivement signé d'un auteur différent se réclamant d'avoir inventé un jeu entièrement nouveau! On peut tous les examiner de près sur ce lien. Des cinq noms de ces cinq « imposteurs », celui de Charles Darrow sera le plus fortuné.


Charles Darrow

C'est à lui en effet que reviendront, en 1933, les 5000 premières ventes de ce qui est encore aujourd'hui le plus mondialement connu des jeux de société modernes : Monopoly. Il aura ensuite suffit pour Darrow de signer un accord avec Parker en 1935 afin que 70 ans s'ajoutent encore à la renommée de la création d'Elizabeth J. Magie. Alors que, durant plus d'un demi-siècle, le chiffre de vente de Monopoly allait atteindre les 200 millions de copies vendues à travers le monde, ce n'est pas cinq mais bien de multiples dizaines d'autres « copies modifiées » du célèbre jeu de spéculation que l'on allait voir envahir les magasins à rayons. Les dix titres suivants en sont tous des exemples très représentatifs (la moitié d'entre eux ont connu des rééditions) : Easy Money (1935), Rich Uncle (1946). The Big Board (1958), Speculation (1969), Hotels (1974), Jumbo Jet (1976), Frik (le Monopoly québécois, paru en 1986), Global Survival (1992), Busine$$ GO (1996), ¥E$ (2004).


Acquire

Si dominante fut l'influence du Monopoly pour standardiser le mécanisme de spéculation que ce dernier devint tout naturellement le mécanisme obligé pour donner une nouvelle orientation aux jeux de société modernes. Au milieu de cette période demi-centenaire où régnait le manque d'originalité dans le marché du jeu, Sid Sackson allait définir le nouveau modèle ludique de spéculation qui allait succéder à celui de Magie. Paru pour la première fois en 1962, Acquire rompait d'avec la tradition du parcours et du dé qui dirigeaient les décisions des joueurs. Il rompait également avec cette idée qu'il fallait ruiner ses adversaires à son profit, et donc les éliminer de la partie pour gagner. Acquire était un jeu de spéculation épuré, allant à l'essentiel : acheter des parts d'entreprises et recevoir de la banque les profits de ces investissements. Contrairement à Monopoly, il ne s'agissait pas d'acheter le plus souvent possible pour ne rien laisser aux autres; il s'agissait d'effectuer les bons achats au bon moment. Car si le jeu nous libérait des contraintes du hasard des dés, il nous limitait en revanche sur le nombre d'achats qu'on pouvait effectuer à chaque tour. C'était là, la première idée de génie de Sackson pour son jeu. La deuxième provenait du fait que plus d'un investisseur pouvait toucher des bénéfices quand les investissements rapportaient. Cette dernière caractéristique donnait une expérience ludique plus riche et plus tendue du fait que la compétition devenait serrée tout au long de la partie.


Attila

On pourrait croire depuis le début de cet article que les jeux de spéculation sont toujours structurés sur un thème financier, qu'ils sont des jeux ne pouvant se définir autrement qu'en offrant la possibilité pour leurs joueurs de manipuler de l'argent. À l'image des tendances politiques de leurs pays respectifs, les parutions européennes des dix dernières années montrent pourtant qu'il n'est pas nécessaire de faire dans le capitalisme pour spéculer dans un jeu! Considérons à cet effet l'exemple d'Attila, jeu allemand de Karl-Heinz Schmiel paru en 2000, qui nous propose de faire varier les cotes d'importance de peuples barbares médiévaux guerroyants au lieu de jongler avec les traditionnelles valeurs de la bourse de Wall Street. Dans Attila, le joueur qui aura su « investir » sur les peuples qui ont marqué la plus forte hégémonie sur la carte européenne risque de récolter les points qui le mèneront à la victoire. Il pourra, pour ce faire, s'aider d'un tableau indiquant sur qui parmi les Francs, les Huns, les Goths, les Vandales, les Saxons et les Alamans il risquera de faire le plus de bénéfices quand un décompte aura lieu. Le joueur devra toutefois surveiller la population des peuples qui lui rapporteront. Chacun des pions d'un peuple comptant pour un point, la valeur de pointage escomptée risque en effet de baisser ou de grimper entre chaque décompte.


Alhambra

Si Attila n'implique pas la manipulation d'argent, il utilise tout de même un tableau pour afficher ce qui est à la hausse et ce qui est en chute. On pourrait croire alors qu'un jeu de spéculation implique inévitablement une variation des cours et des prix. Le célèbre Alhambra de Dirk Henn nous prouve le contraire. Alhambra utilise en effet des éléments à gains fixes. Leur valeur ne dépend pas de leur grosseur ou de leur nombre; il dépend uniquement du moment dans la partie où on les activera pour marquer des points. Ainsi, les pavillons seront toujours le type de bâtiments rapportant le moins de points et les tours seront toujours le type rapportant le plus. De ce fait, Alhambra n'est pas, comme plusieurs le pensent, un jeu de connexion, ni un jeu de majorité, pas plus qu'un jeu de développement. Alhambra et bel et bien un jeu de la même famille qu'Acquire et Monopoly. Mais pour mieux comprendre ce fait, il conviendrait finalement de donner la définition du jeu de spéculation.


Eiszeit

Si vous avez suivi cette série d'articles depuis le début, vous devinerez que les jeux de spéculation sont d'abord une variation des jeux d'enchères (ils en sont une sous-catégorie en fait). On peut effectivement voir le mécanisme de spéculation comme une manière d'effectuer des enchères à long terme, et toujours sur plusieurs terrains à la fois. Il y a toujours, tout au moins, une demi-dizaine d'objets-catégories à acquérir dans un jeu de spéculation. Ce peut être des bâtiments (Alhambra, Maya, City), des territoires (Urland, Eiszeit, China/Kardinal und König, Dicke Dämonen, Downtown, Go West, Australia, Merchants of Amsterdam, Kreta, San Francisco, Monopoly

),


Australia

des entreprises (Acquire, Shark, 1829, Railroad Dice, Mogul, Stephenson's rocket, Union Pacific, Goldbräu), des populations (Attila, Carolus Magnus), des marchandises (Die Fugger, Die Händler, Le Collier de la Reine, Fische Fluppen Frikadellen, Manila, Giganten) des artistes (Vernissage, Modern Art) ou même des animaux (Arche Opti Mix). Quels qu'ils soient, ils ont tous ceci de particulier qu'ils doivent s'acquérir par morcellement; de là l'aspect long terme de la démarche. Et ce sera au bout du compte le joueur qui aura acquis le plus de morceaux d'une catégorie-objet qui pourra en bénéficier le temps venu; de là l'aspect enchère. Le jeu de spéculation pourrait donc se définir ainsi : Divertissement dont le défi consiste à investir habilement ses avoirs pour qu'au moment venu, des profits proportionnels à ces investissements soient engendrés en retour.


Merchants of Amsterdam


Il y a deux points sur lesquels il importe de s'attarder dans cette définition pour être bien capable de reconnaître un jeu qui pourrait y coller sans hésiter. Le premier est fondamental et se retrouve dans tous les jeux de spéculation : il concerne le « moment venu ». On reconnaît habituellement le jeu de spéculation à la tension qu'il sait procurer du fait que ses joueurs ne savent jamais les moments précis où leur avance dans la partie leur rapporteront. Mais ils savent que ces moments arriveront tôt ou tard avant la fin de la partie, et ce, de manière relativement aléatoire. Ainsi en est-il pour Alhambra, qui ne donne que trois opportunités aux joueurs de marquer des points durant la joute : une première se déclarant plus ou moins au premier tiers de la partie, une seconde autour du second tiers, et une troisième quand toute la réserve des bâtiments à acheter est vidée, mettant ainsi fin au jeu. Les deux premiers décomptes dépendront du besoin d'argent des joueurs alors que le troisième dépendra de la fréquence des joueurs à acheter des bâtiments.


Collier de la Reine

Devant ce manque relatif de contrôle, c'est là que prend tout son sens le deuxième point de la définition d'un jeu de spéculation : celui d' « investir habilement ». Le terme « spéculation » provient du latin speculor, qui se rapporte à l'action d'observer pour mieux prévenir. Le jeu de spéculation incite donc le joueur à porter son attention sur les objets à acheter; leur nombre pour être plus précis. En se procurant le minimum nécessaire de parts pour s'assurer qu'il sera toujours celui qui marquera les points avec cette catégorie d'objets, le spéculateur observe ainsi les situations qui lui permettront de mieux prévenir le moment imprévisible qui enregistre la progression des joueurs.


China

C'est ainsi que dans Alhambra, il vous faudra acheter 4 des 7 sérails qui apparaîtront durant la partie pour toujours être le joueur qui marque le plus points avec ce type de bâtiment. Le principe est le même dans Le Collier de la Reine, où il vous suffira d'obtenir 8 diamants sur les 14 disponibles en jeu pour vous assurer d'avoir les faveurs du marchand lorsqu'il apparaîtra. Et on revoie encore ce même exercice de monopole dans China (ou Kardinal und König), où il s'agira de placer vos palais sur 4 des 7 emplacements prévus dans la province de Chu pour être celui qui marquera le plus de points quand tous les emplacements seront occupés.


Carolus Magnus

Mais il y a aussi des jeux de spéculation où la monopolisation des objets-catégories est beaucoup plus exigeant à pratiquer, voire presque impossible parfois. C'est le cas de Carolus Magnus par exemple, dont il est difficile d'avoir un totale maîtrise sur les couleurs puisque leur disponibilité se modifient d'un tour à l'autre. Die Fugger est un autre exemple. Les joueurs sont alors confrontés à un manque d'information puisqu'à chaque manche, ils ne connaissent pas les cartes marchandises détenues dans les mains des adversaires, et donc ne savent pas si les cartes qu'ils détiennent en main représentent une majorité dans une catégorie.


Die Fugger

Dans Arche Opti Mix enfin, on conçoit difficilement comment on peut monopoliser les animaux herbivores, par exemple, étant donné que l'on subit le jeu beaucoup plus qu'on le contrôle. L'expression « investir habilement » prend alors le sens de s'adapter continuellement d'après les observations émises. Ces jeux de spéculation seront alors beaucoup plus tactiques, contrairement à ceux permettant les monopoles qui sont beaucoup plus stratégiques.

Voilà en somme ce que sont les jeux de spéculation. Vous trouverez, sur ce lien du site Ludigaume, une liste qui les énumère, et serez peut-être surpris d'y constater d'autres titres que vous ne soupçonniez pas comme entrant dans cette catégorie. Mais le fait est qu'ils en font partie lorsque leur applique la définition ci-haute.