Dans l’article précédent, il était question des jeux de spéculation, une sous-catégorie des jeux d’enchères sur laquelle s’est fixée une quantité incroyable de jeux commercialisés durant les cent dernières années (principalement dû au succès phénoménal du plus célèbre dentre eux : Monopoly). Le présent article traite maintenant non-seulement de la deuxième sous-catégorie des jeux d’enchères de cette taxonomie; il traite aussi d’une catégorie de jeux que l’on pourrait aisément faire passer pour une variante des jeux de spéculation puisqu’elle met l’emphase, elle aussi, sur la plus grande quantité possible d’éléments à posséder dans un groupe donné.


El Grande

Les jeux de majorité donc, forment sans aucun doute la plus jeune des 29 catégories de jeux qui composent notre taxonomie. En cette année 2006, elle célèbre d’ailleurs son dixième anniversaire d’existence avec la parution d’une édition décennale d’El Grande, le jeu qui est officiellement à son origine. La plupart des amateurs de jeux de majorité vous diront probablement qu’on les reconnaît immédiatement à leur facture si caractéristique : ce sont tous ces jeux où l’on pose des petits cubes de bois pour en avoir le plus grand nombre possible dans une zone quelconque. Il y a cependant un problème qui découle de cette affirmation vite conclue : il existait d’autres “jeux de majorité de petits cubes” avant la venue d’El Grande! Comment le microcosme ludique peut-il alors prendre pour acquis que le gagnant du Spiel des Jahres 1996 est aussi le premier jeu de majorité apparu sur le marché?


Wolfgang Kramer et
Richard Ulrich

On peut d’abord présumer que si El Grande est l’oeuvre de deux auteurs, Wolfgang Kramer et Richard Ulrich, il y a fort à parier que l’un et/ou l’autre devait, avant la parution de leur jeu, avoir déjà songé aux mécanismes qui allaient créer cette nouvelle catégorie. Il y a fort à parier aussi que ces mécanismes, à l’état embryonnaire, ont probablement été expérimentés à travers d’autres créations antérieures à El Grande avant de devenir plus abouties et révolutionaires dans ce dernier. En d’autres termes, y-a-t-il eu des jeux qui annonçaient la venue d’El Grande? Il s’avère que oui.


Forum Romanum

Il faut remonter à 1988 pour voir Kramer courtiser le principe des petits pions en majorité pour la première fois. Il faisait publier cette année-là un jeu d’alignement chez Kosmos intitulé Forum Romanum. Le jeu présentait un plateau illustrant un forum romain disposé en 7 cases X 7 cases, lesquelles pouvaient à leur tour être subdivisées en 6, 7, 8 ou 9 cases. Le principe était bien simple : poser l’un de ses pions sur l’une des cases à chaque tour, et ce jusqu’à ce qu’une ligne orthogonale ou diagonale soit formée. Lorsque la réserve des pions d’un joueur était épuisée, il devenait possible de déplacer un pion déjà sur le plateau d’une case à une autre. Dès que chacune des cases d’une ligne était occupée par un pion, on examinait alors quel joueur possédait le plus de pions dans la ligne complétée ainsi que celui qui en possédait le moins. Le premier marquait des points proportionnels à la longeur de la ligne, le second en perdait 4, ou alors 2 si plusieurs étaient égaux avec lui. Très abstrait et totalement dénué de hasard, le jeu présentait manifestement plusieurs caractéristiques communes avec le futur chef d’oeuvre de l’auteur, au point où l’on pourrait considérer Forum Romanum comme la version alpha d’El Grande. Mais sa structure globale le rapprochait toutefois beaucoup plus d’un croisement entre le Jeu du Moulin et un méga Tic-Tac-Toe.

Trois ans plus tard, on voit apparaître chez Hexagames un jeu de Frank Nestel et de Doris Matthaüs (l’illustratice d’El Grande). Toujours originaux dans leurs principes ludiques, le plus célèbre des couples de l’industrie du jeu nous présentait cette fois le premier des jeux avec des zones indépendantes où il fallait placer des petits cubes de bois en majorité. Avec sa carte d’un village italien divisé en 13 quartiers égaux, Vendetta était en apparence un jeu qui se rapprochait beaucoup du futur El Grande, qui lui possède sa carte d’Espagne de la Renaissance divisée en 9 provinces disputées par les petits caballeros. Seulement dans Vendetta, on incarnait des mafiosos siciliens voulant s’approprier l’influence de chacun des quartiers en y disposant nos gangsters.


Vendetta

Par ailleurs, Vendetta n’avait pas de système de cartes d’actions qui déterminait l’ordre des joueurs, ni de cartes à choisir provoquant des actions spéciales comme, par exemple, le déplacement de pions d’une province à une autre sur la carte. Vendetta n’avait pas non plus de pion principal qui se déplaçait sur le plateau et qui influençait les placements de chaque joueur. C’était en fait un jeu plutôt très direct, où les joueurs débutaient avec 10 cubes (gangsters) en main pour ensuite, à tour de rôle, en placer le nombre qu’ils désiraient sur deux des treize quartiers à leur choix. Seule condition à respecter: un joueur était tenu de placer au moins le même nombre de cubes que ceux d’un adversaire déjà en place dans un quartier si cet adversaire était le seul à posséder des cubes dans le dit quartier. Après un tour de table, on prenait la pile des cartes-quartiers (dont on en avait préalablement retiré deux au hasard sans les montrer à quiconque) et on en retournait une. Le joueur qui possédait la majorité de cubes dans le quartier retourné éliminait tous ceux de ses adversaires et recevait un cube dans sa réserve en guise de récompense. On recommençait ensuite un tour de placement de cubes et on retournait encore un quartier jusqu’à ce qu’on arrive aux deux derniers que l’on avait retiré du paquet avant la manche. Une fois révélés, ces deux quartiers désignaient les deux endroits où TOUS les cubes allaient être éliminés pour ce tour! Puis on refaisait une nouvelle pile de cartes-quartiers et on donnait trois cubes à chaque joueurs pour recommencer un nouveau tour. Et la victoire? La victoire s’obtenait par le nombre de territoires possédés par un joueur : c’est-à-dire ceux où ce joueur était seul à avoir des cubes de présents. Dès que l’objectif (relatif au nombre de joueurs) était atteint au terme d’un tour, le joueur responsable était déclaré vainqueur et la partie prenait fin. En somme, malgré le fait qu’il use de placement de cubes dans des zones pour devenir majoritaire, on constate dans ses principes et ses objectifs que Vendetta n’était pas un jeu de majorité. C’était un jeu de territoires.

C’est approximativement à la même époque que la naissance de l’idée responsable de la fameuse tour de la Castillo dans El Grande est née dans la tête de Richard Ulrich, le co-auteur du jeu. Ulrich voulait concevoir un jeu sur la prise de Troie, dans lequel les Grecs seraient des pions qu’on allait insérer et mémoriser dans le fameux Cheval afin qu’au moment venu, on puisse les redistribuer judicieusement dans les quartiers de la ville assiégée et marquer des points. Mais c’était sans compter sur le grand Alex Randolph, qui avait eu exactement la même idée, et qui fut plus rapide qu’Ulrich pour la vendre, obligeant finalement ce dernier (par chance!) à attendre la collaboration avec Kramer afin de concrétiser ce qu’il avait trouvé.


Das Pferd von Troja

Le jeu de Randolph fut édité chez Jumbo en 1993 sous le titre de Das Pferd von Troja (Le Cheval de Troie). Comme Urich l’avait imaginé, le placement des pions dans chacun des 7 quartiers de la ville de Troie représentée sur le plateau était effectué par l’intermédiaire du Cheval. Ce dernier ne pouvant contenir que deux pions, quand un troisième y était inséré, le premier qu’on y avait placé sortait automatiquement, et ce, dans le quartier qui allait être choisi par le joueur actif. Bien que chaque joueur avait sa couleur de pions, il avait aussi une influence sur toutes les couleurs en jeu. Les joueurs n’avaient en effet pas de réserve. Leurs pions étaient tous dans un même sac où trois d’entre eux allaient être pigés au hasard et disposés à la vue de tous à côté du plateau. Ces pions étaient ensuite appelés à être insérés un à un dans le Cheval et on les remplacerait par d’autres pions pigés. C’est une carte, elle aussi pigée, qui allait déterminer le nombre de pions (entre 1 et 3) qu’un joueur pouvait insérer. Si ce dernier annonçait préalablement un nombre de pions qu’il voulait placer étant égal ou inférieur au nombre inscrit sur la carte qu’il pigerait, il pourrait alors effectuer son tour. Vous aurez ensuite deviné que l’objectif était de marquer des points dans chaque quartier en possédant la majorité des pions présents.

Mais Das Pferd von Troja ne pouvait néanmoins être qualifié de jeu de majorité. Et ce pour la simple raison qu’il était la première version d’un autre jeu, plus abouti, que Randolph allait faire éditer huit ans plus tard chez Ravensburger : Big Shot. Comme Das Pferd von Troja, les couleurs de pions dans Big Shot sont contrôlées par tous les joueurs et peuvent être placées dans tous les quartiers du plateau (la différence étant que pour placer les pions, le système du Cheval du premier est remplacé par un mécanisme d’enchères dans le second). Comme Das Pferd von Troja, les quartiers dans Big Shot n’acceptent qu’une limite de sept pions, laquelle aussitôt atteinte marquera les points correspondants au quartier une seule fois dans la partie. Dans les deux jeux également, les égalités entre joueurs s’annulent quand il est question de compter le joueur qui remporte le quartier et la partie se termine quand tous les pions de tous les joueurs ont été placés. Or Big Shot, comme Das Pferd von Troja, est un jeu de spéculation. Si l’on se rapporte en effet à ce qui fut expliqué dans l’article traitant de cette dernière catégorie, on constate que la définition du jeu de spéculation s’applique bel et bien à Big Shot puisqu’il faut habilement “investir” nos pions de couleur dans les quartiers qui rapporteront sans toutefois avoir connaissance du moment exact où ils rapporteront. Qui plus est, cette règle sur les limites des sept pions qui est commune à Big Shot, comme à Das Pferd von Troja, implique aussi la possibilité d’exercer une pratique bien typique aux jeux de spéculation: le monopole (ici il s’agit de détenir le monopole d’un quartier par l’acquisition de 4 places sur les 7 permises).


Capitol

On en vient alors à 1996 avec El Grande. Un quatrième jeu donc, en huit ans, où il faut placer des cubes pour obtenir des majorités un peu partout sur le plateau. Mais El Grande diffère de ses prédécesseurs sur plusieurs points importants: contrairement à Forum Romanum, les ensembles de pions placés sont indépendants les uns de autres; contrairement à Vendetta, ils ne s’éliminent pas mais coexistent et partagent des bénéfices obtenus d’après leur endroit d’appartenance; contrairement à Das Pferd von Troja, on ne leur impose pas une limite de nombre à l’endroit où ils sont et on connaît parfaitement bien le moment où ils pourront rapporter des points. Telles sont les caractéristiques d’un jeu de majorité. La catégorie de jeu que Kramer et Ulrich ont inventée peut être vue comme un système d’enchères qui présente plusieurs lots singuliers à acquérir simultanément, qui ne récompense pas uniquement le meilleur enchérisseur et qui s’échelonne sur un nombre de tours prédéterminés. En d’autres termes, la définition du jeu de majorité pourrait ressembler à la suivante : Divertissement dont le défi consiste à obtenir des majorités d’éléments dans plusieurs ensembles distincts en prévision d’un temps d’enregistrement de ces majorités qui est connu d’avance.


Wongar

Le succès d’El Grande a confirmé que les jeux de majorité allaient devenir une catégorie qui s’imposerait rapidement dans le monde ludique. Plusieurs auteurs on en effet très vite reconnu les qualités versatiles de ce nouveau genre qui permettait de développer des jeux aux stratégies subtiles et qui proposait de nouveaux défis pour les joueurs avides de réflexion. Certains de ces auteurs n’ont plus besoin de présentation. Des noms comme Reiner Knizia, Rüdiger Dorn, Bruno Faidutti et Bruno Cathala ont tous voulu apporter leur contribution aux jeux de majorité avec des titres qui sont vites devenus des succès : Tower of Babel, Louis XIV et Mission: Planète Rouge. Alan Moon a particulièrement embrassé le genre, faisant éditer pas moins de trois jeux de majorité (deux avec Aaron Weissblum et un avec Richard Borg), tous très différents et tous dotés de mécanismes vraiment ingénieux et singuliers : que ce soit la régle de division des cartes actions à choisir en piles distinctes dans San Marco, celle où les pions à placer deviennent des étages de bâtiments à constuire dans Capitol ou encore celle des différents types de pions (à la fois parmi ceux utilisés pour créer des majorités et parmi ceux utlisés pour enregistrer ces majorités) dans Wongar.


Alexander the Great

Les jeux de majorité sont devenus suffisamment fascinants pour avoir même intéressé d’autres auteurs en herbe. Au nombre de ces contributaires plus modestes on compte des noms comme Oriol Comas I Coma pour son très familial Àgora Barcelona, Nicolas Oury pour l’élégant Mykerinos, ou encore Ronald Hoffstätter, responsable du déroutant Alexander the Great et du plus humoristique et léger Venezia. Mais il faut rendre à César ce qui lui appartient : Kramer n’a pas seulement inventé la catégorie des jeux de majorité; il en est devenu le grand spécialiste. Avec l’aide de Micheal Kiesling, le maître s’imposera en dix ans par l’ajout de quatre titres du genre dans son répertoire. Et on ne parle pas ici de jeux qui sont passés innaperçus.


Tikal

Que nenni! Non seulement la notoriété et la qualité furent au rendez-vous pour Java, Mexica et Maharaja mais elle consacrèrent aussi Tikal en 1999 comme étant le deuxième jeu de majorité de l’histoire à remporter le Spiel des Jahres. Et au moment où ces lignes sont écrites, on dit déjà un grand bien d’un cinquième jeu de majorité que le duo d’auteurs a créé, Bison, lequel paraîtra cet automne.

Concluons cet article avec une vue d’ensemble des jeux de majorité que vous pouvez, comme toujours, examiner dans la ludothèque de Ludigaume. Vous constaterez dans ce cas-ci qu’ils ne sont pas nombreux et c’est normal: 1. La catégorie est encore très jeune. 2. On confond très souvent certains jeux de spéculation pour des jeux de majorité.