Mathématiquement parlant, une série est une suite; celle de plusieurs éléments qui peuvent composer un ensemble en vertu de propriétés qu’ils ont en commun ou d’une loi qui les associe. Puisque les jeux de séries sont partie intégrante des jeux dits arithmétiques dans ce classement, la définition mathématique d’une série trouve ici son sens pour caractériser la catégorie ludique qui se présente maintenant à nous.

Penguin encyclopedia of Card Games

Si l’on parle donc de suites d’éléments, on peut alors s’attendre à ce que les jeux de séries soient légions. On le constate d’ailleurs quand on lit le classement des jeux de Jean-Marie L’Hôte dans son incontournable Histoire des Jeux de Société. Le ludologue les divise en deux : Jeux de cartes par combinaison et Jeux de cartes par séries. Dans chacune des définitions respectives des catégories, il est question tantôt d’associer des cartes ensemble, tantôt de les organiser en suite. Associer ensemble et organiser en suite. Vous conviendrez que la nuance est faible. Pour sa part, David Parlett se veut plus méticuleux en parlant de quatre catégories de jeux de cartes dans son Penguin encyclopedia of card games; des catégories où l’objectif demeure pourtant le même : celui de regrouper des cartes précises pour constituer des suites liées par des règles. Ces catégories vont comme suit :

  • Catch and Collect Games (Coloretto, King Lui) : Les Jeux de collecte se caractérisent par l’acquisition d’éléments qu’il faut regrouper en une ou plusieurs séries limitées par une caractéristique commune. Le but étant généralement d’obtenir toutes (ou le plus possible de) cartes nécessaires pour compléter ou augmenter la valeur des séries proposées, et ce, dans un objectif toujours à long terme. Les séries créées dans les jeux de collecte ne rapportent effectivement jamais de points dans l’immédiat.

  • Fishing Games (Guillotine, Der Elefant im Porzellananladen) : On les appelle Jeux de pêche du fait que les joueurs ont tous une main de cartes initiales et ces cartes serviront à former des séries à l’aide d’une réserve de cartes communes visibles sur la table qu’il faudra aller pêcher : soit prendre sous certaines conditions comme un poisson mord sous certaines conditions. Ces pré requis prennent généralement la forme d’une carte qu’il faut jouer ou d’un sacrifice à faire pour avoir droit à prendre la carte de la réserve commune.

La Scopa
  • Adding-Up Games (Les Cités perdues, Fairy Tale) : À l’inverse des Jeux de collectes, les Jeux d’addition n’imposent pas au joueur de compléter des séries mais plutôt d’optimiser les séries formées par la valeur des éléments qui les composent. Il ne s’agit donc pas d’atteindre idéalement un objectif fixé d’avance avec les séries créées mais tout bonnement de marquer le plus de points possible avec ces dernières. Et contrairement aux Jeux de collectes, les séries construites dans Jeux d’addition marqueront toujours leurs points dans l’immédiat.

  • Rummy family (Corsari, Wyatt Earp) : L’autre pendant des Jeux de pêche, les Jeux de Rummy imposent également une dépendance à une réserve externe à la main des joueurs. Seulement ici les joueurs ne sont pas tenus de fournir un pré requis pour s’approprier la carte visible accessible à tous. En revanche, les séries que leurs adversaires construiront auront beaucoup plus d’impact sur les stratégies que les joueurs adopteront.


Le Cribbage

Considérant ces multiples catégories qui aboutissent toutes au même point, on en vient finalement au constat que les jeux de séries sont nombreux. C’est seulement dans leur manière d’atteindre leur objectif qu’ils diffèrent. Les jeux de séries sont nombreux essentiellement parce qu’ils sont vieux. Les deux plus anciens dont on connaît les règles à ce jour, la Scopa et le Cribbage, étaient déjà pratiqués il y a un peu plus de 400 ans. Le premier se joue avec 40 cartes spéciales et tient ses origines de l’Italie du XVIe siècle(quoique certains ludologues vont le faire remonter jusqu’en Espagne du XVe siècle par ses similarités avec l’Escoba). Le terme « scopa » signifie « balai ». Le joueur qui réalise une scopa « nettoie » donc la table. Par «nettoyer», on entend «prendre toutes les cartes au centre de la table». La Scopa pourrait en effet être classée dans les Jeux de pêches définis ci-haut, puisque c’est un jeu où les joueurs doivent dans un premier temps tenter de prendre le plus possibles des quatre cartes situées sur la table, et ce, en échangeant une carte de leur main avec l’équivalent posé sur la table (ex : prendre un 2 et un 4 en jouant un 6). Dans un deuxième temps, les cartes échangées serviront à marquer des points de diverses manières combinatoires selon les règles du jeu.

Sir John Suckling

Plus précis dans ses origines, on attribut l’invention du Cribbage à Sir John Suckling (1609-1642), poète séducteur et grand joueur devant l’éternel (il était un adepte des jeux de cartes, de dés et de quilles). On raconte qu’après avoir inventé le jeu autour de 1632, Suckling se serait mis à distribuer allègrement des paquets de cartes à tous le aristocrates anglais qu’il connaissait. Il aurait ensuite refait sa tournée en leur enseignant cette fois le Cribbage dans le but de leur soutirer les sommes d’argent qu’ils étaient prêts à mettre en jeu. Suckling se serait ainsi amassé une fortune de 20,000 £ (soit l’équivalent aujourd’hui de 4 000 000 $ ou 2 900 000 Euros)! Le Cribbage donc tient son nom du mot «crib», signifiant «berceau» ou «boîte» en anglais, qui fait référence à la réserve de cartes défaussées par les joueurs au profit du distributeur à qui c’est le tour. Il pourrait être classé dans les Jeux d’additions. Les joueurs y font effectivement avancer leur pion sur une piste de 121 points en tentant d’atteindre certains totaux ou certaines séquences par la pose, à tour de rôle, de cartes qui s’additionnent entre elles. Une fois toutes leurs mains jouées, les joueurs examinent s’ils peuvent marquer des points additionnels avec des combinaisons et des totaux possibles d’après les cartes qu’ils détenaient. Le distributeur des cartes pour le tour en cours est alors avantagé puisqu’il peut compter aussi les cartes qui forment le «crib».


Le Mahjong, version solitaire

Les jeux de séries sont également nombreux parce qu’ils font appel à une caractéristique aussi fondamentale qu’universelle chez l’être humain : le besoin d’organiser. On retrouve ainsi des jeux de séries classiques au-delà des cultures européennes. En témoigne le Mahjong et le Conquian. Le premier nous vient de la Chine du XIXe siècle. On fait parfois remonter ses origines à la Chine du XVe siècle où l’on pratiquait le jeu du Màdiào, son ancêtre direct. Tout comme ce dernier le Mahjong est un jeu qui ne peut se jouer qu’à quatre; un lien direct avec «Màdiào» qui signifie «cheval tombé», ce qui fait référence au proverbe chinois « Au cheval qui perd une de ses quatre pattes, impossible d’avancer ». Le mot «Mahjong» est pour sa part le cantonais pour «moineau», cet oiseau aux couleurs mélangées qui symbolise l’intelligence pour les Chinois. Jouer au Mahjong, c’est donc de mettre à l’épreuve son intelligence pour démêler et regrouper habilement les tuiles multicolores disposées et empilées en quatre murailles (deux rangées superposées de 36 tuiles) devant eux. Ces tuiles sont au nombre de 144 : quatre fois chacune de celles qui composent les trois suites numérotées de 1 à 9 (les écus, les bambous et les caractères chinois), de celles qui composent les trois dragons et de celles qui composent les quatre vents, puis quatre fleurs saisonnières et quatre saisons. À tour de rôle, chaque joueur devra ensuite prendre une tuile accessible d’une muraille, ou encore une des celles défaussées par un joueur, et tenter de former toutes sortes de séries (suites, paires, brelans, carrés, etc.). Le Mahjong peut donc être qualifié de jeu de collecte (tel que défini plus haut); et c’est sans doutes le plus ancien de sa catégorie.


Le Rummykub

Pour ce qui est du Conquian, il prend ses origines au Mexique de la fin du XIXe siècle. Se traduisant littéralement par «avec qui», son nom trahit aussitôt sa nature impliquant une dépendance subjective, caractéristique dominante des jeux de séries dit de Rummy. Le Conquian en est d’ailleurs le plus ancien connu à ce jour. Il s’agit en fait de l’ancêtre du Rummy, lequel voit ses premières joutes au début du XXe siècle et ne tardera pas ensuite à faire des émules comme le Gin Rummy en Angleterre et le Canasata en Uruguay. Contrairement au Rummy, le Conquian se joue seulement à deux joueurs et utilise moins de cartes (40 au lieu de 52) dans ses règles. En outre, on ne peut utiliser les autres séries déjà entamées par notre adversaire pour nous aider à former les nôtres (alors que c’est permis au Rummy). Sinon les deux jeux sont très similaires : on doit former des séries composées de suites, de brelans ou de carrés à l’aide de cartes piochées à chaque tour. Ces cartes peuvent provenir du talon mais elles peuvent aussi provenir de la défausse (auquel cas l’avantage est de voir à l’avance quelle carte le joueur pourra s’approprier). La partie se termine quand l’un des joueurs a réussi à jouer toutes les cartes qu’il avait en main.


The Game of Authors

Au-delà de la popularité de ces quatre classiques que l’on vient de survoler, il n’est pas difficile de croire que l’industrie ludique s’y soit très tôt intéressé. C’est dans les années 1860 que les premiers jeux de séries commerciaux ont vu le jour, grâce à la maison d’édition londonienne John Jacques & Sons. C’est de cette société que furent issus les premiers jeux des sept familles : petits jeux de cartes subdivisés en groupe de quatre personnes partageant le même nom; le but du jeu étant pour les joueurs de regrouper ces familles en demandant aux adversaires des cartes spécifiques dans leurs mains. Le concept récoltant un franc succès, on ne tarda pas à proposer la même chose aux États-Unis. C’est la société G. M. Whipple & A. A. Smith qui s’y engagea en publiant la première édition du très populaire Game of Authors en 1861. Parker Brothers n’a pas hésité à s’emparer du succès avec sa propre édition du jeu en 1897. Le Game of Authors était un jeu des sept familles (bien qu’on en retrouvait treize) se voulant plus éducatif (culture ludique de l’époque oblige). Les séries de quatre cartes à regrouper arboraient alors des œuvres d’auteurs anglo-saxons célèbres, tels Shakespeare, Twain, Dickens et Stevenson.


Le Mille Bornes

Depuis maintenant plus de 100 ans, les jeux de séries n’ont jamais perdu en popularité : que ce soit avec Flinch (1901), première version du célèbre Skip-Bo (devenu ensuite Ligretto en Europe), que ce soit avec Milles Bornes, le fameux jeu d’Edmond Dujardin devenu un classique dès sa première édition en 1954, ou que ce soit même avec des succès tous récents de l’Allemagne comme le 6 Nimmt! (1994) de Kramer ou le Shotten Totten (1999) de Knizia. Les jeux de séries sont si populaires qu’ils ont su, depuis les 40 dernières années, s’émanciper de leur traditionnel format jeu de cartes pour envahir les jeux munis d’un plateau. Bon nombre de jeux avec des pions sont en effet des jeux de séries; beaucoup plus que l’on croit d’ailleurs, car plusieurs sont souvent confondus pour des jeux appartenant à d’autres catégories (parcours, développement, enchères pures) alors que selon cette taxonomie, ils respectent en tout point la définition du jeu de série. Et quelle est cette définition demanderez-vous? Le jeu de série appartient à la famille des jeux d’enchères, en ce sens que les joueurs doivent toujours «surenchérir» la valeur des séries qu’ils forment pour détenir les plus importantes d’entre elles à la fin de la partie. On pourrait donc dire d’un jeu de série qu’il est un «jeu d’enchères à long terme»! Mais s’il faut donner une définition plus holistique au jeu de série, elle pourrait ressembler à ceci : Divertissement dont le défi consiste à regrouper plusieurs éléments pour former des ensembles définis par une ou plusieurs conditions et obtenir les plus importants d’entre eux.


Big City

Notez que la définition ne parle pas de cartes mais plutôt d’éléments. Notez également qu’elle n’implique pas nécessairement que les ensembles soient individuels à chacun; un ensemble peut être créé collectivement et marquera des points à chaque joueur qui construira les sous-ensembles de cet ensemble. Ainsi en est-il de Big City. Le jeu d’urbanisme de Franz-Benno Delonge pourrait être considéré comme faisant partie de la famille des jeux de Rummy! Les cartes sont ici remplacés par des bâtiments modelés que l’on place sur une surface commune. Chaque joueur peut tirer profit des séries d’éléments déjà placés auparavant par les autres joueurs pour former des séries rapportant plus de points à leur tour (ex. : un centre commercial devra être à côté d’une résidence, d’un édifice à bureaux, du tramway et d’un bâtiment spécial).

Il en va de même pour Industria. Si plusieurs considèrent ce gros jeu de Michael Schacht comme un jeu d’enchères (parcqu’elles semblent prépondérantes durant la partie), il est avant tout question ici d’un jeu de séries de la famille des jeux de pêches. Les joueurs tentent effectivement de se départager le plateau en sous-ensembles d’industries qui doivent autant que possible être liées les unes aux autres afin de marquer plus de points. Mais comme dans les jeux de pêche, pour s’approprier l’élément de la réserve commune (les articles mis aux enchères), il faut fournir un pré requis : payer une somme d’argent ou perdre son privilège de commissaire-priseur.

China Moon

Au premier abord, plusieurs vont considérer le China Moon de Bruno Faidutti comme un jeu de parcours à cause de ses petites grenouilles qui doivent courser pour se rendre au nénuphar central. Mais en réalité, China Moon ressemble au jeu de poses de tuiles de Reiner Knizia qu’est Samurai : ce sont tous deux des jeux de séries de la famille des jeux de collectes! Leur but premier consiste en effet à amasser idéalement tous les éléments (lotus d’une certaine couleur pour China Moon, monuments d’une certaine forme pour Samurai) d’une série spécifique pour se rapprocher de la victoire.


Samurai

Ceci dit, il est important également de distinguer les jeux avec plateau qui pourraient faire penser à des jeux de séries mais qui ne le sont pas! C’est par exemple le cas pour Les Aventuriers du Rail. Les séries de cartes à faire ici pour poser nos trains sur le plateau ne sont qu’une étape du jeu; une mécanique qui en sert une autre laquelle est directement reliée à l’objectif du jeu. Les Aventuriers du Rail est avant tout un jeu de destinations, puisque ce qui compte pour faire des points est essentiellement de relier deux endroits précis sur une surface de jeu. Les Colons de Catane est un autre exemple du genre : Ici encore, les séries de produits à constituer ne sont qu’un mécanisme intermédiaire. Le vrai défi dans ce jeu, c’est la manière dont les joueurs doivent développer leur réseau de colonies pour être en mesure d’être de moins en moins dépendants du hasard et des autres joueurs dans la partie. Les Colons de Catane est davantage un jeu de développement.

Alors voilà ce qui résume en somme les jeux de séries selon cette taxonomie. Pour en avoir une liste plus exhaustive, le toujours excellent site Ludigaume peut vous la fournir en allant sur ce lien.